Steamではなく、Epic Gamesでより多くのゲームを準備する必要があります:バルブ料金30%の手数料、Epic 12%

セガや任天堂からソニー、そして後に市場に登場するマイクロソフトの登場まで、ビデオゲーム業界内でのライバル関係は創業以来ずっと続いています。 2018年の終わりに、「Fortnite」の開発者であるEpic Gamesは、バトルロワイヤルの大成功を利用して、コンピュータゲーマーの市場の一部と戦うための独自のデジタルストアを立ち上げました。競争で多くのお金を稼いだもの。

PCコミュニティの中には絶対的な王があります。Steamは、2003年に独自の方法でトップに立ち上げ、Counter Strikeを含むさまざまなゲームのアグリゲーターを立ち上げた開発者であるValveが所有しています。 1年後、Half-Life 2と呼ばれるゲームが同じプラットフォーム専用に登場し、残りは歴史です。

巨大なエピックゲームズストアが登場して初めて、同じサイズの2つの巨像の間で戦いが始まりました。この論争は、尊敬するSteamをあらゆるコストで擁護する人々、および「フォートナイト」の作成者が提供する新しい血に感謝する人々の間で、コミュニティで何千ものコメントを集めました。 Epic Games Storeの登場により、Steamのいくつかの欠点が明らかになり、開発者に他の特典を追加する3つの主要なスタジオとのパートナーシップを発表しました。

もっとお金を、もっと魅力的に?

Epic Games Storeの主な主張は、開発者を説得してデジタルストアで公開するということです。これは、販売されたゲームごとに、作者が調達した資金の88%を占めるということです。非常に多くの議論を巻き起こした有名な店の12%は、ニュアンスはありますが、Steamが運ぶことができる30(開発者にとっては65-70)とは対照的です。

これは明らかにすべてのビデオゲームクリエイターにとって素晴らしい魅力です。60ユーロ(インディーズ以外のゲームの標準価格)ごとに、開発者はEpic Gamesストアで52.8ユーロ、7.2ユーロを獲得できます。設立の12パーセントの手数料です。

Steamの場合、システムははるかに混乱します。ゲームがUnreal Engineでグラフィカルに設計されている場合、バルブストアは全体の30%を占め、60以上は18、開発者は65%、つまり39になります。ユーロ。違いは各ゲームで10ユーロを超えますが、Steamのパーセンテージが25パーセントになるため、作品が1000万ドルを超えて販売されるとマージンは狭くなります。問題のゲームの売り上げが5000万ドルを超えると、その割合は25%から20%に下がります。

2つのシステムの大きな違いを理解するには、1つのことを理解する必要があります。EpicGamesは、Unreal Engineとそのすべてのバリアント(業界で最も広く使用されているグラフィックエンジン)を所有しています。セクター内での企業の重要性を理解するための鍵の1つは、ネットワーク全体がどのように機能するかを正確かつ直接に把握していることです。幸運を蓄えたことに加えて、フォートナイトは別れました。

Epic Gamesはすでに他の多くの資金源を持っているため、開発者にこれらの有利な取引を提供する余裕があります。実際には、Steamは世界一のデジタルストアになることもできますが、利益率を下げる必要があり、何年も王となってからは、完全に特権的な立場にあることを認識しています。 Epicは、この激戦の中で、Steamが開発者にもっと有益な取引を提供した場合、その独占権を一掃することを誓いましたが、どちらもそれぞれの方法で一歩を踏み出すことはないようです。

「フォートナイト:第2章」のプロモーション画像

Youtubers LifeとEsports Life TycoonのディストリビューターであるRaiser GamesのマーケティングマネージャーであるPablo Searaは、Valve on Steamによって70-30から提案されたキャストは約20年前に設立され、それが多少有益だったと説明しています初期の頃は、特に流通構造に直面したとき、それはかなり理にかなっており、パブリッシャー/デベロッパーセットへの収入が35〜45%の範囲で変動しました。

「スチームはPCビデオゲーム市場を復活させ、多くの開発者が独立して生計を立てることを可能にしました。歴史的に、彼の貢献は申し分のないものです。「ジョルディデパコは、Deconstructeamの主要プレイヤーであるXatakaに説明します。Xatakaは、 『Gods Will Be Watching』と 『The Red Strings Club』の開発者です。

Raiser Gamesのメンバーは、Steamが「優れた」仕事をしており、ユーザーにゲームを推奨するために長年にわたってアルゴリズムを改良してきたと主張しています。ただし、Searaにはいくつかの批判もあります。「おそらく私たちが見落としているのは、その公開プロセスが明確でないことです。場合によっては、いくつかのアクションの結果を、それが実行されるまで発見する方法がない場合があります。思い切った決断をするときは注意が必要だ」と語った。

「私たちに任されていれば、ゲームを電卓の時計に近づけることができます。重要なのは、ゲームがプレイヤーに届くということです。チャネルは2番目です。」

業界の専門家にとっては、場合によっては、より有益な経済的扱いか、より広い基盤のプレーヤーのどちらかを選択することが問題ですが、Pacoの目的は、仕事を隅々まで到達させることです。選ぶべきでしょうか?それが私たち次第であるなら、私たちはゲームを電卓の時計まで上げます。重要なのは、ゲームがプレイヤーに届くということです。チャンネルは二次的なものです。」

Searaは、最終的にはRaiser Gamesなどの特定のサイズの調査は、いくつかの非常に重要な要素に直面する必要があると説明しています:「税金、返品、通貨に応じた価格の下落、プロモーション、およびシェアプラットフォームでは、パブリッシャー/デベロッパースイートは、ゲームが最も売れている国によっては、売上高のせいぜい60%を超えると予想できます。この割合で、開発、ゲームのメンテナンス、マーケティング、プロモーション、ローカリゼーションの費用が支払われるので、エピックゲームズが提案するディストリビューションは、論理的により魅力的になる可能性があります。

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「Fortnite:Captilo 2」のプロモーション画像

SteamとEpic Games Storeが主演するこの激しい戦いでは、ビデオゲーム業界で知られている最高かつ最古の弾薬が登場しました。もちろん、これにはすべてサポートとインフラストラクチャだけでなく、それに対応する経済的な強固さも必要です。

エピックゲームズ、数百万に基づく強み

Epic Gamesでは、Steamがすでに解決済みであることを知っています。これは、PCゲームを探すときにゲーマーが最初に探す場所ですが、それがなかった場合はどうなりますか?もし彼の欠席があなたに競争を見ることを余儀なくさせたとしたら?これは彼らが会社で従った戦略です:「制御」、レメディによって開発されました。 Lands Borderlands 3 ’、ギアボックスの仕事。 4AGamesの「Metro Exodus」または「Journey」は、かつてプレイステーションに限定されていたThatgamecompanyの美しいゲームで、すべてがEpic Gamesストアで少なくとも6か月間限定されています。

これらの合意は、「コントロール」の場合、およそ1000万ドルの金額を前にして実行されましたが、Steamは、このタイプのいかなる開発者との合意にも達していません。物事がうまくいっているときにそれをうまくやる方が簡単です。何かが失敗したとき、あなたは戦いの中でそこで続けることができるという安心感があります。エピックゲームズのリボルバーには弾丸はありませんが、実際にはリボルバーでもありません。ほぼ無限の弾薬(フォートナイト)を備えたロケットランチャーです。

2020年3月26日、同社はすべての武器を直接業界に向けました。「エピックゲームズは本日、マルチプラットフォームパブリッシャーとしての新しいイニシアチブを発表しました。」 4、3行で、彼女は3つのスタジオのメンバーになりました。それぞれがより印象的なものでした。Remedy、「Control」の作成者。優れた「Limbo」とInsideの開発者であるPlaydead、および日本のマスターである上田文人の研究であるGen DESIGN(「ICO」、「巨像の影」および「最後の守護者」)。ほとんど何もない。

この契約はビデオゲームクリエーターにとってより有益なものになることはありません。エピックゲームズはすべての開発コストを負担することを約束し、ゲームが利益を生み出し始めると、分配は50/50で公平になります。この合意は冗談ではなく、ビデオゲームの開発は非常に複雑であり、2007年に「ラストガーディアン」の作成を開始した上田自身に話さない限り、ソニーはそれを2009年に発表し、ついにPS4向けに2016年にローンチしました。 、何百もの問題の後。

4月上旬のTrelloに関するEpic Gamesのアクションプランの画像

Epic Games Storeは、Steamに存在していた機能がないことで非難されています。クラウドに保存されたものや、各ゲームのアワーメーターなど、それらのいくつかはすでに存在しています。しかし、Trelloでストアのマネージャーのロードマップを確認できます。最新のものの中には、目的のゲームのリストと、プレイヤーが自分の分析をページに残す可能性があることが表示されます。

蒸気無限大地

2010年の初めに、Valveは最初の本当の競争を経験しました。ElectronicArtsのOriginとUbisoftのUplayは、それぞれ2011年と2012年に正式に到着しましたが、Steamと実際には競争できませんでした。 (とりわけ、「バトルフィールド」、「FIFA」、または「アサシンクリード」)、しかし王は他のすべてを集めました。 Ubisoftの場合、実際にはSteamでゲームを購入できるので奇妙なシステムでしたが、プレイするにはUplayを開く必要がありました。

実を言うと、Steamは最近多くのライバルを抱えています。GoGは、The Witcherの開発者であるCD Projektが所有するデジタルストアです。 Humble Bundleストアは、現在IGNエンターテインメントの管理下にあります。 Green Man Gaming ...リストは、Valveに与えた商業的損害に反比例する限り、ほぼ同じです。

公式データによると、同時プレーヤーの最も高い記録されたピークは最近であり(論理、隔離期間を考慮に入れて)、以前のすべての記録を破り、Steamに同時に接続された2400万を超えるユーザーに配置しましたが、図上昇が止まることはなく、1週間前には2350万でした。これは重要です。スタジオには、Valveプラットフォーム内でアピールするためのより大きなプレーヤーベースがあり、それはEpic Gamesが日々戦っているものです。

「すべてが常にスムーズに進んできました。 Steamでのタイトルの管理はほんの数分で、パッチや修正は瞬時に行われます”

さらに、Jordi de Pacoが説明するように、Steamは開発者に多くの優れた機能と優れた取引を提供するという事実を追加する必要があります。 Steamでのタイトルの管理はほんの数分であり、パッチや変更は瞬時に行われます」。プラットフォームでの否定的な経験について尋ねられた場合、単純な「いいえ」で十分です。

市場でのSteamの優位性は、スタジオから各ゲームのレポートを見ることができるときに明らかです。 「Steamでの多くのゲームの収入を、それらが存在する他のストアの収入と比較すると、パーセンテージは90%を超える場合があります」とSearaは説明します。

Valveは長年にわたって数え切れないほど多くのことを行ってきました:「Half-Life」、「Left4Dead」、「Counter-Strike:Global Offensive」、Steam…そして今、それは、見事なVR実験を導入する開発パスに戻っています勇気を出して、「半減期:Alyx」で仮想現実の新しい標準を設定してください。しかし、エンティティにはまだ外部から理解するのが難しいという決定があります。ゲームに対する30%のコミッションと、1000万ドルを超える売り上げがある場合のその後の削減、さらには50ドルと発音します。クリエイティブと開発者の離脱、または壮大な「Firewatch」の開発者であるCampo Santoの買収、および新しいプロジェクトのキャンセルについての疑い。

Steamは影よりもはるかに多くの光を持っています:信じられないほどのオファー、ほとんど常に優れたサービス、そして第三者の出版というバルブの恐怖症に対抗するだけのその視覚的外観の更新に対する抵抗は、何年も遅れています。プラットフォームには特別なタッチがあり、プレイヤーとのつながりが深い共謀をもたらしました。 de Pacoは何かを主張しています:習慣、私たちは彼らに付着している動物、または彼らはそう言っています、そしてそれはPCでゲームを購入したい最初の衝動がSteamに行くことであるということはほとんど避けられないということです...これじゃないの?

戦争の上のゲーム

結局、Epic GamesストアとValveストアの戦いの現実は、他の状況よりも中立を保つことがはるかに簡単なものです。 PCゲーマーには、これが自分のコンピューターにインストールされたもう1つのプログラムであり、400ユーロまたは500ユーロの別のコンソールではないという莫大な財産があります。一日の終わりに、一方と他方の間の距離はマウスの動きである場合があります。

ゲームを作成している人の観点からそれを反対側から理解すると、「フォートナイト」の作成者の助けが重要になる可能性があります。「ビデオゲームは作成するのが非常に難しく、非常に高価であり、各プロジェクトの商業的リスクは非常に高い。そのリスクを0日目から軽減できれば、完璧だと思う」とPacoは主張する。

Searaと彼のスタジオには、確立された将来の計画があります。「RaiserGamesでは、いくつかの選択されたプラットフォームでの確立に注力しています。YoutubersLifeやOut of The Boxなどのタイトルでこれを達成したため、 Humble BundleやFanaticalなどの他のプラットフォーム。」一方、調査によると、Epic Gamesは、成長を続ける「大きなチャンス」がある「非常に有望な」店舗であるため、今後の選択肢でもあると彼らは言います。

「Steamを使用するのと同じコンピューターで、Epicランチャーを使用できます。お気に入りの開発者にとって、プラットフォームの変更により、既存のゲームとの違いが生まれた可能性があります。」

Jordi de Pacoはインディークリエイターとして、新しいゲームがもたらすリスクを完全に理解しており、明確な立場を持っています。「ここでは、所有していないコンソール専用のタイトルについて話していません。 Steamを使用する場合は、Epicランチャーを使用できます。お気に入りの開発者にとって、プラットフォームの変更により、既存のゲームとの違いが生まれた可能性もあります。

未来を推測するためのプレーは複雑ですが、現時点では、「フォートナイト」であるライナーはデッキに亀裂がないようであり、ストアへのエピックゲームズの取り組みとディストリビューターとしてのその役割はおそらくこれまで以上に堅固です。驚いたことを除けば、同社はRemedyからもう1つのゲームを、Playdeadからもう1つのゲームを確保しており、少なくとも上田の天才が少なくとももう一度飛ぶことを可能にするでしょう。

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